﻿using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using SuperRyoninRPG.Main;

namespace SuperRyoninRPG.Characters.Enemys
{
	//internal class Guts : Enemy
	//{
		//public Guts(Stage stage, Vector2 position, string spriteSet)
		//    : base(stage, position, spriteSet)
		//{
		//}

		///// <summary>
		///// プラットフォームに沿って歩調をとって行ったり来たりし、
		///// どちらかの終端で待機します。
		///// </summary>
		//public virtual void Update(GameTime gameTime)
		//{
		//    float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

		//    // 歩く方向の側面に基づいてタイルの位置を計算します。
		//    float posX = Position.X + LocalBounds.Width / 2 * (int)direction;
		//    int tileX = (int)Math.Floor(posX / Tile.Width) - (int)direction;
		//    int tileY = (int)Math.Floor(Position.Y / Tile.Height);

		//    if (waitTime > 0)
		//    {
		//        // ある程度の時間待機します。
		//        waitTime = Math.Max(0.0f, waitTime - (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds);
		//        if (waitTime <= 0.0f)
		//        {
		//            // その後方向転換します。
		//            direction = (FaceDirection)(-(int)direction);
		//        }
		//    }
		//    else
		//    {
		//        // 障壁に衝突しようとした場合、または断崖に落下しようとした場合、
		//        // 待機を始めます。
		//        if (Stage.GetCollision(tileX + (int)direction, tileY - 1) == TileCollision.Impassable ||
		//            Stage.GetCollision(tileX + (int)direction, tileY) == TileCollision.Passable)
		//        {
		//            waitTime = MaxWaitTime;
		//        }
		//        else
		//        {
		//            // 現在の方向に移動します。
		//            Vector2 velocity = new Vector2((int)direction * MoveSpeed * elapsed, 0.0f);
		//            Position = Position + velocity;
		//        }
		//    }
		//}

	//    protected void DoJump()
	//    {
			
	//    }
	//}

}
